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Geben: Es wird abwechselnd gegeben. Es gibt immer der Spieler, der links vom letzten Geber sitzt. Der Geber teilt an jeden Spieler 9 Karten aus. Fünf Karten werden verdeckt als Talon in die Mitte des Tisches gelegt.

Reizen: Die Spieler reizen um das Recht, die Trumpffarbe zu bestimmen. Der Spieler zur Linken des Gebers reizt als erster (oder passt), anschließend wird gegen den Uhrzeigersinn weiter gereizt. In der Regel beginnt das Reizen bei 70 und es wird in Fünferschritten weitergereizt. Ein Spieler, der passt, steigt aus dem Reizen aus.

Talon, Trumpf bestimmen: Die fünf Karten im Talon werden aufgedeckt. Anschließend nimmt der Ansager die Karten auf, bestimmt eine Trumpffarbe und drückt fünf Karten (die anderen Spieler sehen diese Karten nicht). Die Augen der fünf gedrückten Karten werden entweder zu den Stichaugen des Ansager-Teams hinzuaddiert oder zu denen des Spielers, der den letzten Stich macht. Dies kann in den Einstellungen festgelegt werden.

Stiche: Der Ansager spielt die erste Karte aus. Es wird reihum (gegen den Uhrzeigersinn) gespielt, bis alle vier Spieler eine Karte ausgespielt haben. Die Spieler müssen die angespielte Farbe bedienen, es sei denn, sie haben diese Farbe nicht oder möchten die Rook-Karte spielen. Abhängig von den Einstellungen muss ein Spieler, der eine Farbe nicht bedienen kann, eventuell Trumpf spielen. Bei einem Stich ohne Trumpfkarten, gewinnt der Spieler den Stich, der die höchste Karte in der angespielten Farbe gelegt hat. Wurde der Stich getrumpft, gewinnt der Spieler den Stich, der die höchste Trumpfkarte gelegt hat. Der Spieler, der den Stich macht, legt die Karten auf seinen Stichstapel und spielt den nächsten Stich aus. Die Rook-Karte ist die höchste Trumpf-Karte. Die Rangfolge der Karten von der höchsten bis zur niedrigsten lautet wie folgt: Rook-14-13-12-11-10-9-8-7-6-5.

Ergebnisse: Beide Teams zählen die Augen ihrer Stiche zusammen: Die Rook-Karte zählt zwanzig Punkte. Die Karten 14 und 10 zählen jeweils zehn Punkte. Die 5er-Karten zählt fünf Punkte. Die anderen Karten zählen nichts. Wenn das Ansager-Team mit den Stichaugen nicht genügend Punkte gemacht hat, um seinen Reiz zu schaffen, werden ihm die gereizten Punkte als Minuspunkte abgezogen.

Ende des Spiels: Das erste Team, das mindestens 300 Punkte erreicht, gewinnt das Spiel.